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Ein alter, weiser Rabbi stellte seinen Schülern einmal die Frage: “Wie bestimmt man die Stunde, in der die Nacht endet und der Tag beginnt?”
Einer der Schüler antwortete: “Vielleicht ist es der Moment, in dem man einen Hund von einem Schaf unterscheiden kann?”
Der Rabbi schüttelte den Kopf.
Ein anderer meinte: “Vielleicht dann, wenn man von weitem einen Dattel- von einem Feigenbaum unterscheiden kann?”
Der Rabbi schüttelte wiederum den Kopf.
Ratlos sahen sich die Schüler an. “Aber wann ist es dann?”
Der Rabbi antwortete: “Es ist dann, wenn ihr in das Gesicht eines beliebigen Menschen schaut und dort eure Schwester oder euren Bruder erkennt. Bis dahin ist die Nacht noch bei uns.”

Nach einer jüdischen Erzählung

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Rechtzeitig um im Fasching den passenden Wortschatz zu erweitern, gibt es bei den Lehrmittelperlen neu im Sortiment ein Domino, wo zum Bild des Faschingskostüms die entsprechende Bezeichnung angelegt werden muss. Natürlich steht auch der passende Artikel vor dem Nomen.

Zusätzlich als schwierigere Variante gibt es ein Domino mit kurzem Text zum Kostüm, wo dessen Bezeichnung in Geheimschrift vorhanden ist und entweder orthografisch richtig eingetragen werden muss oder einfach nur als Hilfsmittel zum besseren Merken genutzt werden kann.

FaschingDominoText1FaschingDominoText

Eine weitere Variante sind die Bild-Lesekarten, wo zum anspruchsvolleren Text das entsprechende Bild des Kostüms gefunden werden muss.

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Download: Faschingskostüme Domino
Download: Faschingskostüm Domino-Textkarten
Download: F asching Bild-Lesekarten

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SpieleZR100SpieleZR100a

Um in einem neuen Zahlenraum "sattelfest" zu werden, ist es sinnvoll, mit einfachen Spielen zu üben.
Vorgestellt werden in dem Heft vier Spiele, die die Orientierung im Zahlenraum, das Zählen sowie Addition und Subtraktion auf lockere Art festigen.
Hier ist das Spiel "Rücken an Rücken" vorgestellt:
Bei diesem Mathespiel wird schnelles Addieren und Subtrahieren geübt, bzw. Ergänzen und Vermindern.
Wir benötigen dazu die Wandtafel und Kreide, ein Kind, das besonders schnell rechnen kann und je zwei Mitspieler pro Runde.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster die Zahl des Gegners nennen zu können.
Zwei Kinder stehen Rücken an Rücken seitwärts vor der Wandtafel. Sie schreiben ihre Zahl so an die Tafel, dass das andere Kind sie nicht sehen kann, da es in die andere Richtung schaut. Das dritte Kind - der Rechner - ruft die Summe der beiden Zahlen. Die beiden Kinder können jetzt blitzschnell die Zahl des Gegners daraus errechnen. Wer sie zuerst nennt, gewinnt die Runde. Der "Verlierer" wählt einen neuen Mitspieler, der Rücken an Rücken mit ihm an der Wandtafel die nächste Zahl rechnet.

Download: Vier Spiele im ZR100

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Die Kinder lesen das nette Heft von Zwerg Hubertus und befinden sich selber mittendrin in der Geschichte, denn sie entscheiden von Seite zu Seite über deren Fortgang.
Das Original der Geschichte stammt von unserer italienischen Kollegin Maria Lapappadolce, die immer wieder tolle (Montessori-) Materialien vorstellt.

Download: Zwerg Hubertus

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